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martedì 5 luglio 2011

Anteprima di TrackMania 2 Canyon su Gameon.co.uk




Il sito Gameon.co.uk ha pubblicato oggi due anteprime relative a TrackMania 2 Canyon e Maniaplanet. Noi le abbiamo tradotte e le pubblichiamo qui per intero.

Se desiderate leggere l'articolo originale, fate clic qui.

(ci scusiamo per eventuali errori di traduzione)

TrackMania 2 è scritto come TrackMania al quadrato (TrackMania per TrackMania) perché sta per diventare il più forte TrackMania di serie. Comunque questa notazione matematica causa grossi problemi con la formattazione così preferiamo scrivere TrackMania 2: Canyon!

Le origini di TrackMania

Poiché non vi vogliamo annoiare con una lezione di storia prima di alla parte succosa, per capire la logica dietro TrackMania 2: Canyon è utile ricapitolare il progresso della serie TrackMania. Se siete familiari con i concetti di TrackMania potete saltare tranquillamente alla prossima sezione!

L'originale TrackMania è stato rilasciato nel 2003 e conteneva tre paesaggi chiamati Desert, Rally e Snow. Ogni paesaggio includeva differenti stili visivi e un veicolo con proprietà di guida univoche. Il primo TrackMania introduceva anche l'innovativo editor di tracciati, che sono costruiti utilizzando una varietà di “blocchi”, che spaziano dai blocchi di partenza e di arrivo fino a un assortimento di curve, rettilinei e pezzi di scenario. TrackMania non ha paura di essere baldo e sta tranquillamente lontano dal realismo con accelerazioni brucianti e grandi salti e giri della morte. L'editor era relativamente facile da utilizzare e ognuno poteva creare una semplice pista in pochi minuti, mentre le menti creative potevano fabbricare circuiti più complessi e unici. Nel 2004 il TrackMania originale ha beneficiato di un aggiornamento gratuito chiamato “Power Up!” che aggiungeva nuovi blocchi e alcuni miglioramenti.

Le piste non sono mai più grandi di 100 KB, una considerazione importante tenendo conto della velocità di Internet dell'epoca, così le piste potevano facilmente essere scambiate tramite e-mail o disco (oppure anche tramite floppy!). Con il passare del tempo è nato un sito della community (www.tm-exchange.com) dove i giocatori potevano scambiarsi le piste, commentare e premiare qualsiasi creazione. Nel 2005 arriva TrackMania Sunrise che migliora ancora di più il motore grafico e contiene tre nuovi paesaggi: Island, Coast e Bay. I modelli delle auto possono essere personalizzati e importati nel gioco e da questo nasce un nuovo sito della community, www.trackmania-carpark.com, dove i giocatore si scambiano i propri modelli 2D e 3D delle auto. TrackMania Original è stato rivenduto nuovamente con il motore aggiornato nel 2005 e TrackMania Sunrise è stato potenziato con un aggiornamento gratuito chiamato TrackMania Sunrise eXtreme.

TrackMania Nations è stato il successivo grande passo per la serie nel 2006 ed è ancora oggi gratuito da scaricare e giocare. Nations conteneva un nuovo ambiente, Stadium, che ha formato la perfetta piattaforma per la competizione e-sport ESWC. TrackMania United è stato rilasciato a fine 2006/inizio 2007 e include tutti i precedenti giochi con l'aggiunta di nuove funzionalità, come un sistema di classifica mondiale e una rete peer-to-peer interna. L'aggiornamento “Forever” è stato rilasciato sia per Nations che per United nel 2008 e non aggiunge molte novità, ma migliora i giochi e permette ai giocatori di Nations e United di scontrarsi assieme nei server Stadium. Tutorial per TrackMania sono stati comunque scarsi fino al 2008 quando è arrivato un nuovo sito della community, www.mania-creative.com, che ha risolto il problema. Infine un ultimo aggiornamento per United, chiamato “Star Edition”, è stato rilasciato nel 2009 e include 147 piste create dalla comunità.

In tutta la sua vita TrackMania è rimasto una sola cosa: aggredisci ogni curva, salto e pezzo di pista per migliorare il tempo di pochi millisecondi. Ma il lungo successo di TrackMania è dovuto anche ad altri due fattori: per prima cosa Nadeo, che nonostante tutto è un team di sole 15 persone, ha costantemente aggiornato e migliorato il gioco secondo lo stesso riuscito concetto di creare un fondamento solido, e per seconda cosa una comunità dedicata che continua a espandere e creare un grande numero di elementi personalizzati per confenzionare il gioco secondo i propri gusti. TrackMania ha sempre avuto una solida base di fan e circa 10 milioni di registrazioni (benché moltissimi fosser account gratuiti di Nations), e nonostante sia un gioco che piace alla critica, non è mai riuscito a salire alla ribalta alla grande. Nadeo è stata acquisita dal grande publisher francese Ubisoft nel 2009 e ha grandi ambizioni per i prossimi anni, inclusi tre giochi separati, ognuno di diverso genere.

ShootMania sarà un gioco di sparatutto in prima persona, QuestMania un gioco di ruolo e il primo titolo che verrà rilasciato sarà il sequel TrackMania 2: Canyon.

Trackmania 2 Canyon

“Finalmente, dicci qualcosa che non sappiamo!” vi sentiamo dire, o forse non avete saltato gli ultimi paragrafi. Abbiamo avuto alcune buone chiacchierate in profondità con lo sviluppatore e avuto il tempo di provare il gioco direttamente all'E3 dello scorso mese. TrackMania 2: Canyon è un ulteriore miglioramento di TrackMania ma un miglioramento più significativo. Il modo in cui Nadeo sta per rilasciare TrackMania 2, e certamente anche gli altri due, ShootMania e QuestMania, è una sorta di “episodico”. Il motore di gioco sarà lo stesso per i tre giochi così TrackMania 2: Canyon sarà una prima indicazione della qualità che ci aspettiamo.

Parliamo quindi del primo gioco, TrackMania 2: Canyon, e le sue funzionalità. Il paesaggio di gioco è ovviamente un canyon con grandi rocce a dirupo e una macchina in stile americano, che ricorda l'auto del paesaggio Desert originale. A parte questa somiglianza il motore grafico è cambiato parecchio da allora e la chiave sono gli effetti di luce. Il modo in cui la luce reagisce e le ombre sono proiettate è magnifico, e gli effetti visivi in generale sono superbi. Non solo il gioco è visivamente spettacolare ma il motore grafico permetterà pure di ridurre i dettagli su computer meno potenti grazie a una vasta scelta di opzioni.

L'altra ragione per cui TrackMania 2: Canyon cattura lo squardo è per i blocchi da costruzione, che si raccordano senza collegamenti in pista e variano da curve con sponda di cemento a giri della morte precipitosi che si intrecciano in modo pulito con le rocce. L'editor di tracciati è simile a quello precedente, così un giocatore senza esperienza può costruire velocemente una pista con l'editor più semplice, mentre un giocatore più esperto si sentirà a proprio agio con il classico editor avanzato. Ci vorrà comunque un po' di tempo per comprendere la nuova gerarchia dei blocchi. Ci sono comunque nuove funzionalità molto attese e miglioramenti all'editor che andiamo subito a vedere.

I quattro orari di una pista (Alba, Giorno, Tramonto e Notte) potranno essere modificati una volta salvata la pista e le ombre potranno essere calcolate prima di salvare e pubblicare la pista così da ridurre i tempi di caricamento quandi altri giocatori arrivano in pista. Una funzione molto attesa da molti è la possibilità di selezionare un'area di blocchi e quindi spostarli dove si vuole oppure fare copia e incolla. Il MediaTracker (lo strumento per creare cinematiche d'introduzione, di replay o in gara) ritorna ed è migliorato anche questo, con la possibilità di catturare e aggiungere fantasmi dei replay da dentro il MediaTracker. Sarà anche più facile posizionare la macchina quando si vuole testare una parte della pista.

Si era parlato di un editor e importatore di blocchi ma la funzionalità non sarà disponibile all'inizio. Il motivo è perché avrebbe creato confusione per i giocatori dover destreggiarsi e comprendere i nuovi blocchi, specialmente da quando TrackMania porta in corsa un grande numero di piste diverse in un breve periodo. È possibile che i blocchi personalizzati siano una funzionalità per il futuro, e di certo la comunità ha già dimostrato di avere una grande fantasia, ma per ora gli sviluppatori si concentrano nel vedere come funzioneranno i blocchi standard. In ogni caso c'è già la possibilità di creare e correre lungo un numero molto grande di piste diverse. Inoltre i più esperti costruttori di piste potranno fare un gran numero di modifiche sfruttando la nuova funzionalità “ManiaScript”.

ManiaScript è un nuovo strumento di gioco ed, essenzialmente, si tratta di un linguaggio di programmazione per TrackMania. Molti potrebbero essere spaventati pensando a un linguaggio di programmazione, ma come molte cose in TrackMania, ManiaScript sarà gestito dall'utente: gli script potranno essere salvati in un pacchetto e essere utilizzati da altri giocatori. Un esempio di script descritto dalla Nadeo è stato un gioco di Solitario che può essere giocato quando si passa in un certo punto della pista. Questo è un esempio molto banale, anche se ManiaScript potrebbe risultare più utile per i prossimi giochi ShootMania e QUestMania, ma il potenziale è notevole.

In generale il nuovo editor di piste attirerà una vastità di giocatori. Alcuni vorranno solamento correre e nient'altro e ci sarà chi costruirà piste di questo tipo. L'editor è quindi molto vario, dal banale posizionamento di una partenza, un traguardo e un paio di checkpoint, fino alla possibilità di scriptare le piste, cosicché ognuno potrà costruire le piste con il proprio tocco personale e poi pubblicarle istantaneamente nel Web.

Finora abbiamo parlato molto di come le piste sono costruite e le possibilità praticamente infinite che esso offre, ma c'è lo stile di guida di TrackMania 2: Canyon? Molti, inclusi noi, hanno inspiegabilmente cercato di comparare il paesaggio Canyon con quelli dei precedenti TrackMania. Sebbene lo stile visivo sia simile a quello del Desert (ma più vario e più realistico), la manovrabilità dell'auto (che ricorda una sorta di Ford Mustang) è praticamente unica. È possibile confrontarla con quella di Island, Bay e Coast, ma Canyon dopotutto combina le alte velocità con drift e muri verticali a bassa gravità. Quando abbiamo iniziare a guidare un paio di piste, i confronti sono stati presto buttati fuori dalla finestra nonostante anni di esperienza, perché il modello di guida richiede un po' di tempo prima di essere completamente compreso.

Ogni curva e muro verticale in pista deve essere preso leggermente diversamente, così un giocatore più esperto sarà più abile nel giudicare meglio la velocità e il posizionamento della macchina rispetto a un giocatore dilettante. Ma nessuna illusione: TrackMania 2 Canyon risulterà frustrante come sempre.

Quando un giocatore esce di pista o sbaglia una curva può subito ritornare al punto di partenza, ma questo rapido susseguirsi di tentativi ben presto si trasforma in frustrazione. Forse un modo per sfogarsi è il nuovo sistema di danni delle auto, che non si vedeva dal primissimo TrackMania. Siccome una macchina può scontrarsi solo contro il paesaggio e non contro le altre, il danno è solo estetico, disegnato per far sentire il giocatore più a suo agio con la macchina e con la pista, senza comunque avere conseguenze sulla guida. La personalizzazione delle auto permetterà di includere anche i danni che ora potranno essere modificati a piacimento.

L'utilizzo dei Copper, la precedente moneta del gioco, rimarrà a grandi linee lo stesso, ma ora sono chiamati “Planets”. Ci possono essere delle variazioni nel modo in cui i Planets lavoro ma ogni dettaglio è ancora in fase di sviluppo. Non ci saranno comunque dubbi sul fatto che si potranno ottenere Planets accedendo al gioco, partecipando a gare, vincendo gare, lotterie e simili, e si potranno utilizzare per acquistare le possibilità di stabilire tempi record ufficiali in modalità Solo o tramite pubblicità nel gioco. C'è più di un interesse nel creare gruppi in TrackMania 2, perché ora i giocatori potranno interagire e confrontare i propri tempi più facilmente anche con gruppi molto piccoli, e possono apparire sulle piste anche i fantasmi dei replay dei gruppi. Questo è in aggiunta al consueto sistema di classifica Mondiale, Nazionale e Regionale della modalità a giocatore singolo.

Abbiamo chiesto a Nadeo quali modalità ci dobbiamo aspettare in TrackMania 2, e la risposta è stata:

«Vogliamo iniziare solo con la modalità Gara semplice. Vogliamo trovare il tempo di creare una campagna Platform durante l'autunno, dopo il lancio del gioco. È più una questione di divertimento con la comunità, perché guardando alle statistiche, osserviamo che più del 55% del tempo di gioco è speso online, il 30% nelle gare in solitario, e molto meno per ogni altra modalità di gioco. Ovviamente Stunt, Platform e Puzzle non sono così popolari. Pertanto abbiamo decido di puntare a una buona campagna di gare, e migliorare l'esperienza dei giocatori in solitaria (gruppi). Speriamo che i giocatori apprezzino la modalità Gara ancora, perché è quella preferita dai più»

La decisione senza dubbio non piacerà a qualche giocatore, specialmente i primi 10 nella classifica dei Puzzle, Platform e Stunt, ma le statistiche parlano a favore di tutti gli altri. Sfortunatamente con risorse limitate è impossibile soddisfare tutti e le componenti più utilizzate devono avere la priorità.

Il multiplayer online è simile a quello dei precedenti TrackMania, inclusa la classifica online e le modalità time attack, turni e squadra, ma la grande aggiunta è “ManiaLive”. I giocatori che conoscono ASECO sono familiari con ManiaLive, che essenzialmente è un sistema integrato di plug-in, come record e lotterie, da usare nei server multigiocatore. Non è chiaro come l'e-Sport verrà integrato in TrackMania 2 al momento, ma Nadeo non lo ha dimenticato e precedentemente ha detto «stiamo sempre guardando alla competizione perché è questo che i giochi d'azione multiplayer spesso offrono ad alti livelli».

Tutto rose e fiori per ora, ma abbiamo una critica. I primi due TrackMania sono stati rilasciati con tre paesaggi ciascuno, cosicché i giocatori potrebbe perdere l'interesse di giocare con uno solo? Vero, anche TrackMania Nations ne ha uno solo, ma ricordate che il gioco rimane popolare perché è un paesaggio molto competitivo e soprattutto gratuito. Abbiamo chiesto ciò a MrBob, che non lo vede come un grande problema, poiché i giocatori possono giocare un solo paesaggio per volta. Un altro punto valido, ma nei server di TrackMania United, i giocatori possono velocemente cambiare piste in diversi paesaggi per rinfrescare il gameplay. Ci sono giocatori che giocano in un solo paesaggio in United, per esempio ci sono molti server dedicati per Coast, ma speriamo che entro breve termine (fin quando non verranno rilasciati più paesaggi) Canyon possa dimostrare di essere ancora un paesaggio forte e popolare.

In definitiva TrackMania 2 Canyon è letteralmetne spettacolare da guardare e giocare. Le visuali sono sorprendentemente belle e realistiche per un gioco di auto dove le auto fanno spesso salti mortali, e il nuovo paesaggio dimostra di essere divertente e additivo come non mai. È anche facile da usare, sembra più “liscio” e dimostrerà di essere molto divertente sia per chi vuole correre che per chi vuole costruire. Lo stile di rilascio del gioco in maniera “episodica” è il nostro dubbio principale, ma fiduciosamente con le nuove funzionalità e la community sempre attiva, i giocatori dovrebbero rimanere incollati almeno fino al rilascio di ShootMania.

TrackMania 2 Canyon, come i suoi predecessori, farà grande affidamento sulla creatività della community per mantenere il gioco sempre fresco, ma Nadeo fornisce alcuni utili strumenti per chi ci giocherà. Con questo “contenitore”, come piace definirlo a Nadeo, TrackMania 2 Canyon sarà uno dei giochi di guida migliori degli ultimi anni. Se può aspirare a raggiungere il livello di un gioco di primo piano lo sapremo solo quando verrà rilasciato per PC a Settembre 2011.

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